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来自:河北
性别:先生
最后登录:2013-04-14
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曾经有一个漂亮女孩追我的机会摆在我的面前,我没有去珍惜,只到现在我已经结婚了,我才后悔不已。人世间最痛苦的事莫过于此,如果上天再给我一个重新来过的机会,我会对那个女孩说几个字:"放弃我吧!"如果非要在这个选择前加一个期限,我希望是"来世再说!" "咋了哥们?"唉!被人煮了……这就是我的BLOG,欢迎大家参观访问,大家交个朋友!QQ:77356614 mail:waxz33#sohu.com
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2008/05/23 | 光剑FLASH制作教程
类别(FLASH)
|
评论
(0)
|
阅读(241)
|
发表于 15:29
作者:StarFenix 类型:整理 来源:
火柴人
首先在这先感谢
Joseph
,如果不是他前段时间出现在论坛上,让我突然有了做光剑格斗的灵感,我恐怕还埋没在无穷的基础动作练习中
~~~PS
:偷了你星战作品中的几个音效,不介意吧?
OK
,转入正题。五一期间赶工做了一个双人光剑的短打,改进了不少制作方法,在光剑的处理上加入了滤镜,效果颇好
~~~
群里和论坛上有部分朋友要求进行一些经验的交流,我在这就谈谈我的制作经验。
五一光剑练习效果:
没耐心看完的这里提供带图WORD文档下载~~呵呵
SWPDocument.rar
一、准备工作
模板文件(
Template.fla
),以及
FLASH8
或更新版本(因为要用到滤镜)。
这里提供源文件和模板文件(主要提供了相应的音效)下载。
源文件:
Template.rar
模板文件:
SWP2fla.rar
二、整体设置
先简单说下我的源文件整体设置:
主场景大小:
400*250
背景:一个比主场景稍大的矩形,这样做是因为它比直接用背景的颜色更方便修改。
帧频:
25
帧
/
秒
文件:
2
个
FLA
文件(注:强烈推荐在开始做之前,将源文件另存为另一个文件,这样可方便测试,测试部分最后再详谈。制作时,隔段时间另存为一次,也能有效地应付诸如停电或死机之类的突发状况。)
三、绘画
人物的图层当然是经典的鬼人式(呵呵):头、躯干、四肢各一个图层。(小技巧:我习惯于将人物的各个空白图层先命好名,比如
RL
:右脚,然后将这些图层放入一个影片剪辑中,下次要重画一个人物时,只需在影片剪辑中把相应的图层选中,再复制到主场景中就可用了,很方便。)
图
人物的身高在制作时,我个人觉得相当难保持。因为人物进行各种动作时,身体各部位经常变化位置,造成了画的时候人物越来越矮或越来越高。我喜欢在时间轴的顶层放上一图层,专门用于画辅助线,来帮助我们将人物的身高归位。
图
四、光剑
没有光剑的炫丽效果,就没有星球大战系列电影的成功。这句话确实不假。本文的重点也在于这个部分。仔细看过星战的朋友会发现,光剑在移动时,是呈扇形的,因此,在光剑FLASH的制作中,合理地调整扇形就尤其重要。这里推荐使用白色的扇形……具体原因……看星战电影就知道……随着移动速度地加快,光剑形成的扇形越来越大。
图
如果是平行地挥舞光剑,则把相应形状的扇形用自由变形工具压缩。
两个扇形之间的过渡有一些讲究,只要不是很快速地移动,那么前后帧的扇形就应该遵守这个规则:后一帧扇形的尾边和前一帧扇形的首边重合。
图
光剑做好后……嘿嘿,想看效果了吧
~~~~
不过滤镜只对影片剪辑有用,所以我们要看到最终的效果,就得把光剑所在帧转化为影片剪辑才行。
我的方法如下:
1、
光剑所在图层命名为
LS1
,
LS2
,
LS3
……,每个图层转成的相应影片剪辑也命名为
LS1
,
LS2
……方便日后修改。
2、
选中光剑所在图层的所有帧,新建影片剪辑(名字为相应图层名),将帧复制进去。
3、
切出来,把影片剪辑放到光剑出现的第一帧,打开图层的线框显示模式。
4、
调整至刚好重合,然后再选中该层的最后一帧,剪切帧(这个操作的用途过会说)。
图
5、
把该图层除了第一帧外的所有帧删掉,然后在原来最后一帧的位置插入帧(快捷键
F5
)。
6、OK
,回到第一帧,选中影片剪辑,添加滤镜吧
~~~
我用的是发光,模糊
X
,
Y
都是
8
,颜色自定,强度
227%
。
7、
测试看看效果吧
~~
酷不酷?
相信大部分人在制作的时候会选择做好一部分就测试一次效果吧?所以让我们再次回到
FLASH
制作界面中。想继续制作光剑,可发现下图的情况:
图
找不到此时光剑的位置和大小了!
OK
,此时上面所提到的“剪切最后一帧”的作用就出现了。在光剑图层的最后一帧的后一个帧的位置粘贴一下,怎么样?知道怎么继续做了吧
~~~
不必把以后制作的光剑帧重建影片剪辑再套滤镜,只要重复上面的步骤,把相应的帧添到相应影片剪辑的后面接上就成
~~~
五、声音
关于声音,我提供一个自认为不错的技巧吧
~~~
先把声音的图层用“插入帧”扩展得很长很长……多长大家看着办,用着方便就行,呵呵,
然后再插声音,这样子就可以看到相应的波形,便于动作和声音的同步
~~
图
对了,有必要的话,就多给声音加几个层,处理多个同时发出的声音时很好用。声音也可以用按住
alt
键的方法来复制,如果有多个地方使用同一个声音,用这个方法比一个一个选效率要高(主要是因为在下拉菜单中选择要用的声音文件很浪费时间)。
六、误操作
制作期间发现一个比较牛
X
的误操作,相当猛……使用元件,在调整它的位置时,千万不要把鼠标滑太快,以至于滑到“库”的范围里去了,否则会弹出一个菜单,告知你是否将其转成元件,我当时不幸选择了否……结果这个元件就没了……然后就……
七、测试
我的测试一般是在一开始另存为的那个源文件中进行的,相对于直接用原始源文件测试,优点如下:
可以自由添加开始、停止按钮(这个东西一般人在作品完全收工前,应该不会想加的吧……)
光剑效果可以一次完成,方便
~~~
不像在原始源文件中那样,用一次加一次
~~~
当然……最重要的是防停电……我这经常是……
责任编辑:silvia 时间:2008年5月12日
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